Videospiel-KI verändert die Art wie wir in Zukunft spielen

Videospiel-KI: EA, Ubisoft, Warner Bros. und andere erforschen, wie Innovationen im Bereich der Künstlichen Intelligenz zu glaubwürdigeren offenen Welten und persönlichen Abenteuern in diesen Welten führen werden.

Videospiele-KI verändert die Art wie wir in Zukunft spielen
Videospiel-KI verändert die Art wie wir in Zukunft spielen

EA, Ubisoft, Warner Bros. und andere erforschen, wie Innovationen im Bereich der künstlichen Intelligenz zu glaubwürdigeren offenen Welten und persönlichen Abenteuern in diesen Welten führen werden. Während der Entwicklung von Assassin’s Creed Valhalla ist etwas Seltsames passiert, hat sich die Entwicklung von Valhalla im Bereich der künstlichen Intelligenz zu glaubwürdigen offenen Welten und persönliche Abenteuern in diesen Welten entwickelt. Eric Baptizat, Game Director, bemerkte, dass er überall von zwei Nicht-Spieler-Charakteren verfolgt wurde. Diese Krieger waren immer dabei. Ubisofts MetaAI-System erschuf irgendeine Eigenart des NSCs in einer Spielwelt und gibt ihnen einen festen Platz und ein Ziel, dass sie zu eifrigen Jüngern gemacht hatte. Baptizat war ein wenig frustriert und reiste schnell auf der anderen Seite des Landes, um sie loszuwerden. Zehn Minuten später tauchten sie auf.
Niemand hat das so geplant, aber als unbeabsichtigtes Verhalten sagt es uns viel darüber, wo die künstliche Intelligenz in Videospielen heute steht und wie sie sich in Zukunft entwickeln muss. In den letzten zehn Jahren hat sich die KI in Videospielen in mancher Hinsicht nicht sehr weiterentwickelt – zumindest was die Art und Weise betrifft, wie Nichtspielercharaktere in virtuellen Welten agieren und reagieren. Die meisten Spiele verwenden Techniken wie Verhaltensbäume und endliche Zustandsautomaten, die KI-Agenten je nach aktueller Situation eine Reihe spezifischer Aufgaben, Zustände oder Aktionen vorgeben – ähnlich wie bei einem Flussdiagramm. Diese Techniken wurden in den 1990er Jahren in Spielen eingeführt und funktionieren immer noch gut, vor allem weil die Action-Adventures der letzten Generation keine großen Fortschritte bei der Verhaltenskomplexität erforderten. Die meisten NSCs patrouillieren einfach in einem bestimmten Gebiet, bis der Spieler mit ihnen interagiert, woraufhin sie versuchen, ein schwierigeres Ziel zu werden. Das ist in begrenzten Räumen in Ordnung, aber in großen Welten, in denen NSCs die Freiheit haben, sich frei zu bewegen, ist es einfach nicht skalierbar. Fortschrittliche KI-Techniken wie das maschinelle Lernen – bei dem Algorithmen eingehende Daten untersuchen, sie interpretieren und in Echtzeit über eine Vorgehensweise entscheiden – geben KI-Agenten viel mehr Flexibilität und Freiheit. Aber ihre Entwicklung ist zeitaufwändig, rechenintensiv und ein Risiko, weil sie die NSCs weniger vorhersehbar macht – therefore auch die Stalking-Situation in Assassin’s Creed Valhalla. Open-World- und erzählerische Spiele werden immer komplexer und moderne PCs und Konsolen immer authentischere und detailliertere Umgebungen darstellen, steigt der Bedarf an fortschrittlicher KI-Techniken. Es wird seltsam und befremdlich sein, in einer fast fotorealistischen Welt voller komplizierter Systeme und erzählerischer Möglichkeiten einzutauchen und dann festzustellen, dass die Nicht-Spieler-Charaktere immer noch wie seelenlose Roboter verhalten.

Die menschliche Stadt

Das ist etwas, was die Entwickler, die die Grenzen des Designs von Open-World-Spielen verschieben, verstehen. Ubisoft beispielsweise hat eigene KI-Forschungsteams in seinen Studios in Chengdu, Mumbai, Pune und Montpelier sowie ein Strategic Innovation Lab in Paris und das La Forge-Labor des Studios in Montreal und arbeitet mit Technologieunternehmen und Universitäten an akademischen KI-Themen. Watch Dogs Legion, das mit Fug und Recht als das erste echte Open-World-Abenteuer der nächsten Generation bezeichnet werden kann, ist ein praktisches Beispiel für alle das. Um ein authentisches London mit lebendigen, höchst individuellen Bewohnern zu erschaffen, hat das Studio sein Census-System entwickelt, das detaillierte Biographien und Tagesabläufe für alle NSCs erstellt, mit denen du interagierst, einschließlich der Beziehungen zu anderen Charakteren in der Welt – wenn du auch an einem Tag einen Fußgänger überfährst, kann es sein, dass dich am nächsten Tag dessen trauernder Bruder oder bester Freund verfolgt. „Darüber hinaus haben wir ein Gruppenverhaltenssystem, das verzweigt Ereignisse wie Verbrechen und polizeiliche ID-Kontrollen generiert“, sagt Martin Walsh, technischer Leiter für KI und Gameplay bei Watch Dogs Legion. „Wenn du zufällig jemanden in Schwierigkeiten siehst, kannst du ihn helfen, und das führt auch dazu, dass er dich persönlich als Ganzes mag. Wir haben auch Leute, mit denen man zuvor interagiert hat, in Nebenrollen in zukünftigen Missionen eingesetzt. Die Charaktere in Watch Dogs: Legion haben ein Leben, das über das hinausgeht, was du anfangs siehst, und wenn du dich dich entscheidest, in ihr Leben einzugreifen, wird das bleibende Folgen haben.

Watch Dogs Legion

Die Charaktere in Watch Dogs: Legion haben ein Leben, das über das hinausgeht, was du auf den ersten Blick siehst, und wenn du dich entscheidest, in ihr Leben einzugreifen, wird das nachhaltig Konsequenzen haben. Martin Walsh Für Ubisoft ist dies nur der erste Schritt in einem fortlaufenden Prozess. Die größte Herausforderung für die KI besteht darin, die vielleicht komplexeste und geheimnisvollste Fähigkeit des menschlichen Gehirns zu imitieren: Die Vorstellungskraft“, sagt Julien Desaulniers, Leiter des Programmierer Teams für KI und Gameplay bei Assassin’s Creed Valhalla. „KI, die erzählerische Inhalte generiert, hebt dies auf eine ganz neue Ebene, die nicht einmal alle Menschen gut beherrschen“. KI-Agenten, die eine aktivere, intelligentere Rolle in der Spielerzählung einnehmen und vielleicht neue Missionen und Nebengeschichten spontan entwickeln können, sind eine neue Generation von Agenten, die einen aktiveren, intelligenteren Beitrag zur Spielerzählung leisten. Dazu bedarf es einer Kombination aus neuen KI-Technologien, mit denen sich die Entwickler gerade erst auseinandersetzen. Die Verarbeitung natürlicher Sprache (Natural Language Processing, NLP) ist eine Art von KI-Programm, das die geschriebene oder gesprochene menschliche Kommunikation simuliert – mit anderen Worten, es schreibt oder spricht (in Kombination mit Echtzeit-Sprachsynthese) wie ein Mensch. Der Einsatz von NLP in Spielen würde es KI ermöglichen, menschenähnliche Konversationselemente zu erstellen und diese dann auf natürliche Weise zu sprechen, ohne dass zuvor aufgezeichnete Dialogzeilen von einem Schauspieler vorgetragen werden müssen. Kombiniert man dies mit KI-gestützter Charakteranimation, die viele Studios jetzt einsetzen, um die Bewegungserfassung zu verbessern und die Charaktere natürlicher auf die Umgebung reagieren zu lassen, könnte man NPCs haben, die wie echte Menschen denken, sprechen, handeln und planen können. Davon sind wir noch ein wenig entfernt, aber es wird kommen.

Ein Spiel zum Handeln bringen

Die Fähigkeit von NSCs, Dinge zu sagen, die nicht geplant und nicht im Voraus aufgezeichnet wurden, ist ein Aspekt der Technologie, den wir noch nicht beherrschen. „Wir verfügen zwar über Systeme, die in der Lage sind, Sätze mit einigermaßen überzeugenden Darbietungen im Sinne von virtuellem Schauspiel zu liefern, aber wir sind noch nicht ganz so weit, dies in Echtzeit zu tun, während der Spieler mit der Spielwelt interagiert. Insgesamt ist das eine sehr spannende Herausforderung für uns, die sowohl für technische Entwickler als auch für Geschichtenerzähler ein enormes Potenzial birgt. Walsh: „In naher Zukunft wird die Sprach- und Animationssynthese so gut sein, dass wir Charaktere und Geschichten erstellen können, ohne alle Daten aufnehmen zu müssen. Das würde eine viel schnellere Generierung von Inhalten ermöglichen, was die Art und Weise, wie wir Charaktere erschaffen und welche Arten von Geschichten erzählt werden können, wirklich verändern könnte. Es gibt bereits Unternehmen, die in dieser Richtung arbeiten. Das britische Start-up-Unternehmen Sonantic hat eine künstliche Sprachtechnologie entwickelt, eine Art virtueller Schauspieler, der Dialogzeilen mit überzeugender emotionaler Tiefe vortragen und je nach Situation Angst, Freude und Schock hinzufügen kann. Das System erfordert einen echten Sprecher, der ein paar Stunden Sprachaufnahmen macht, aber dann lernt die KI die Stimme und kann die Rolle selbst übernehmen.
Sonantic arbeitet bereits mit einer Reihe von Studios zusammen, darunter Splash Damage und Obsidian, und nutzt das System vor allem in der Entwicklungsphase, um Dialoge im Spiel zu testen, aber in Zukunft könnte die Technologie auch eingesetzt werden, um Dialoge im Spiel kontextbezogener und reaktiver zu gestalten.

Die Äußeren Welten

Zeena Qureshi, Mitbegründerin und Geschäftsführerin des Spiels, sagte: „Bald werden die Stimmen live und dynamisch im Spiel laufen“. „Wenn dein Charakter außer Atem ist, wird er auch außer Atem klingen. Wenn du einer Figur in einem früheren Level Unrecht getan hast, wird sie sich später über dich ärgern“. Bei diesem Vorstoß der KI in den Entwicklungsprozess geht es aber nicht darum, Spieleautoren und Designer zu ersetzen – Ubisoft wird Far Cry 7 nicht einfach an Skynet übergeben. Aber es könnte zu großen Veränderungen in der Art und Weise führen, wie sich Geschichten abspielen und wie wir mit NSCs interagieren. Vielleicht werden wir uns endlich von aufdringlichen, nicht interaktiven Zwischensequenzen verabschieden.
Intelligente NSCs können während des Spiels Story Momente und Erklärungen liefern, und zwar zu den Zeitpunkten, an denen jeder einzelne Spieler sie erleben muss, je nachdem, was er bereits getan und gesehen hat. In RPGs wie Mass Effect und The Witcher gibt es keine festen, vorformulierten Dialogbäume mehr. Die ußeren Welten „Wenn dein Charakter außer Atem ist, klingt er auch außer Atem. Wenn du eine Figur in einem früheren Level Unrecht getan hast, wird sie sich später über dich ärgern. Zeena Qureshi Durch den Einsatz maschineller Lerntechniken könnte die NSC auch besser auf die Aktionen der Spieler reagieren. Denken Sie an die Momente im Spiel, in denen Charaktere lange Reden halten, während wir untätig den Raum erkunden, auf Tische springen, Topfpflanzen aufheben, dem Sprecher sehr nahe kommen. Bisher redet der Charakter einfach weiter, aber wenn er ein KI-Agent mit NLP und KI-gestützter Animation ist, könnte er reagieren. „Warum setzt du dir den Eimer auf den Kopf?“, fragt der NPC. „Das ist etwas, das man aus einem Sprach- und einem Wahrnehmungsmodell aufbauen kann, und es wird die Wahrnehmung des Lebens wirklich fördern“. Videospiele werden derzeit bei der Entwicklung von Videospielen nicht ausreichend genutzt, aber ich denke, dass es in Zukunft viel mehr genutzt wird, so dass man merkt, dass sie den Spieler in gewisser Weise verstehen. Das ist die Illusion des Lebens. Togelius, der an einem noch nicht angekündigten Videospielprojekt arbeitet, das diese Technologien nutzt, ist begeistert von der Aussicht auf gesprächige autonome Agenten. „Man könnte freie Eingaben machen und die Ergebnisse wären jedes Mal anders, was viel glaubwürdiger wäre. Man könnte auch eine Schnittstelle im Stil von Mass Effect einrichten, bei der der Spieler einfach sagt: „Sagen Sie etwas Bedrohliches“, und wenn man zu oft hintereinander das Gleiche fragt, könnte das Sprachmodell richtig sauer werden und einem sagen, dass man gehen soll. „Die andere konstante Inspiration ist das Tabletop-Rollenspiel; wir versuchen im Grunde, großartige digitale Dungeon Master zu werden“ (Michael de Plater).

Sprachunterricht

Mehrere KI-Programmierer waren begeistert von GTP-3, dem hochentwickelten NLP-Modell, das von dem in San Francisco ansässigen Labor OpenAI entwickelt wurde, das Elon Musk gehörte.
GTP-3 ist in der Lage, enorme Textmengen zu lesen und dann selbst geschriebene Inhalte zu generieren, und wurde bereits zur Erstellung von Zeitschriften- und Zeitungsartikeln eingesetzt. OpenAI ist sich dessen und des Potenzials für PR-Desaster sehr bewusst, sagt Togelius. Monolith Productions, das Team hinter Mittelerde: Shadow of War, ist sich bewusst, da es auf seinem bahnbrechenden Nemesis-System aufbaut, das Echtzeit-Rivalitäten zwischen dem Spieler und NPCs schafft. „Allgemeine technologische Fortschritte in Bereichen wie der Verarbeitung natürlicher Sprache und der Texterstellung sind faszinierend“, sagt Michael de Plater, Creative VP des Studios. AI Weirdness: „Es gibt einen wunderbaren Blog von Janelle Shane mit großartigen Beispielen für den Wahnsinn, den die KI hervorbringen kann, was ihre Stärken, aber auch ihre Grenzen aufzeigen“. „Interaktive Fiktion ist immer wieder faszinierend, und Emily Short hat einen brillanten Blog über interaktives Storytelling und KI“, fährt de Plater fort. „Was die jüngsten Spiele angeht, so waren die Reaktivität und der Aufbau von Beziehungen in Hades von Supergiant Games brillant. Eine weitere ständige Inspiration sind Tabletop-Rollenspiele; wir versuchen im Grunde, großartige digitale Dungeon Master zu werden. Die Antwort auf schurkische KIs könnte ein streng kontrolliertes Vokabular und einige vorformulierte Aufforderungen sein. „Man könnte frei formulierte Gespräche führen, aber man könnte dies auch mit Teilen von gescriptetem Text kombinieren“, sagt Togelius. „Ich gehe fest davon aus, dass innerhalb eines Jahres jemand anderes GTP-3 in ein Spiel implementiert haben wird. Sie werden beobachtet: „Angenommen, Sie möchten dem Spieler eine Aufgabe geben, die er abrufen soll; Sie könnten sie ändern, je nachdem, was Sie von dem Spieler erwarten.

Spielermodellierung mit KI

Ein weiterer Bereich der KI, der in Zukunft wahrscheinlich an Bedeutung gewinnen wird, ist die Spielermodellierung, bei der die Aktionen des Spielers innerhalb eines Spiels vom KI-System untersucht und gespeichert werden. Das Kampfspielgenre ist voll von Beispielen und wir sind auch an Gegner gewöhnt, die unsere Position in der Spielwelt rufen.
Aber wir lieben auch Spiele mit Charakteren, die uns einfach nur bemerken – wie die NPCs in Red Dead Redemption 2 kommentieren, oder die Barkeeper in Hitman 3, die fragen, warum du dich hinter dem Getränkekühlschrank versteckst. Togelius sieht in naher Zukunft weitaus fortgeschrittenere Beispiele dafür vor.
„Wenn man eine gute Vorstellung davon hat, was ein Spieler tun könnte oder wohin er in der Welt gehen möchte, dann gibt es eine Menge von Story-Mustern, die auf viele verschiedene Arten als Quests initiiert werden können“. „Angenommen, man möchte dem Spieler eine Fetch-Quest geben, dann kann man sie ändern, je nachdem, was man von dem Spieler erwartet“. Wenn es die Art von Spieler ist, die weit entfernten Inseln erforscht, dann kann man entscheiden, dass man ihn dorthin schickt. Es gibt viele leichte Quests, die man neu ausbalancieren könnte, so dass es hier Schleichen oder dort Kämpfen gibt, basierend auf den früheren Erfahrungen des Spielers. Die Hauptquestlinie kann immer noch entworfen werden, aber die Art und Weise, wie sie sich im Spiel manifestiert, kann auf der Grundlage dessen verändert werden, was man über den einzelnen Spieler weiß. Wir haben schon viele Spiele wie Fable mit einfachen Moralsystemen gesehen, bei denen die Welt einen anders behandelt, wenn man gut oder böse gewesen ist. Aber moderne KI könnte mehr Nuancen und Komplexität hinzufügen, wobei sich Anerkennung auf tiefgreifender Weise als durch Rufpunkte manifestiert.

Bewegung und Mimikry

Wenn es ein bestimmtes Symbol gibt, das man sich immer von einem Schmied in die Rüstung gravieren lässt, bekommen andere Charaktere vielleicht das gleiche Symbol, weil sie es an dir gesehen haben. Wenn du auf der Jagd nach Monstern immer dieselbe Technik anwendest, indem du dich von hinten an sie heranschleichst und sie mit einem Giftpfeil erschießst, schaust du dich um und stellst fest, dass die NSCs das jetzt auch so machen. Sie lernen euer Bewegungsmuster und machen sie nach. Das ist die Art von Dingen, für die wir modernes maschinelles Lernen brauchen“, sagt Togelius. Die Spielermodellierung könnte in zukünftigen Open-World-Abenteuern auch mit NLP kombiniert werden, so dass sich die Menschen in der Spielwelt gegenseitig Geschichten über die von Ihnen getanen Dinge erzählen. Gerüchte und Klatsch werden zwischen NPCs ausgetauscht, ebenso wie Mythen und Legenden. In The Witcher 3 findest du in einem Dorf einen Spielmann, der Lieder über deine letzte Drachenbegegnung singt oder darüber, wie du mit dem Blutigen Baron umgegangen bist. Ubisoft ist auch stark in der KI-Forschung engagiert. Der Verlag hat zentrale Teams wie EA Digital Platform und eine eigene Forschungsabteilung, SEED, die sich mit fortschrittlichen KI-Technologien befassen.
Wie bei anderen Entwicklern liegt eines der Hauptinteressen in der Nutzung von KI zur Verbesserung der Erstellung von Assets, wie z.B. Mo-Cap-Animationen mit Echtzeit-Reaktionen zu kombinieren, wird von entscheidender Bedeutung sein, um sicherzustellen, dass die Charaktere auf realistische Weise mit komplexen Spielwelten interagieren, anstatt gegen Türen zu rennen oder unbeholfen Treppen hinaufzuhumpeln. „Das Überblenden von Animationen und die Anpassung von Bewegungen wird jetzt durch maschinelles Lernen erledigt“, sagt Tommy Thompson, Direktor des Beratungsunternehmens AI and Games und einer der führenden Experten für künstliche Intelligenz in Videospielen. Es findet die besten Überblendungspunkte zwischen Animationen heraus und passt diese Animationen je nach Kontext neu an. So kann sich eine Spielfigur mit der gleichen Animation auf 10 verschiedene Stühle setzen, wobei die KI-Engine in der Lage ist, die Bewegungen nahtlos zu überblenden. Derzeit untersucht EA Methoden zur Nutzung von Deep Learning, um realistische Bewegungen und Gesichtszüge direkt aus Videos zu erfassen, anstatt teure und zeitaufwändige Motion-Capture-Sitzungen durchführen zu müssen. „Das ist etwas, das meiner Meinung nach große Auswirkungen haben wird, vor allem für Sportspiele in der Zukunft“, sagt Paul McComas, EAs Leiter für Animation. „Diese Bewegungsdaten werden es uns ermöglichen, mehr und mehr Spielsituationen abzudecken, und es wird auch natürlicher wirken, weil wir Animationsdaten von echten Sportlern ‚in freier Wildbahn‘ bekommen, wenn man so will, im Gegensatz zum Vakuum eines Motion-Capture-Studios“. Das bedeutet mehr Realismus, vor allem bei Kontaktsportarten, sowie mehr lebensechte Bewegungen und Verhaltensweisen von großen Persönlichkeiten. Da wir in der Lage sind, neues Videomaterial zu erfassen, können wir auch besser reagieren.

DIE ZUKUNFT DER SPIELE

Die PS5 und die Xbox Series X sind endlich da. Wir haben mit Sumo Digital, Bloober Team, Neon Giant und LKA zusammengesetzt, um zu erfahren, was Spieler von einer neuen Generation von Spielen erwarten können. Der Verlag untersucht auch eine Kombination aus Verstärkungslernen (sogenanntem Reinforcement Learning – bei dem eine KI durch Versuch und Irrtum lernt) und Nachahmungslernern (bei denen sie durch Beobachtung menschlicher Handlungen lernt), um FIFA- und Madden-Spieler zu entwickeln, die sich genau wie ihre realen Gegenstücke verhalten. Aber es gibt noch weitere Anwendungsmöglichkeiten für diese Technologie. Wenn wir KI so trainieren können, dass sie sich wie echte Fußballspieler verhält, dann können wir sie auch so trainieren, damit sie sich wie Superstar-Profispieler und Streamer verhält. „Stellen Sie sich das im Kontext von Fortnite vor“, sagt Togelius. „Jeder Spieler könnte die Chance bekommen, gegen einen virtuellen Ninja zu spielen – es gibt eine ganze Gruppe von Spielern, die für diese Gelegenheit töten würde. EA ist auch daran interessiert, maschinelles Lernen einzusetzen, um nutzergenerierte Inhalte zu verbessern. „Es wird den Nutzern leichter fallen, Avatare zu erstellen, die wie sie selbst aussehen, nur mit einem Telefon, und Gesten und Gesichtsausdrücke zu erfassen, sowie intelligentere Werkzeuge anzubieten, um Level und Assets intuitiv zu erstellen“, sagt Fabio Zinno, Senior Software Engineer bei EA.
„Ich glaube auch, dass Natural Language Processing Spieler mit Behinderungen helfen wird, zum Beispiel, indem es Text aus Sprache macht“. Die nächste Generation von Open-World-Abenteuern wird auf den Spieler reagieren, mit Missionen, die sich Ihre Handlungen und Vorlieben anpassen, und mit Charakteren, die sowohl Empathie als auch Aggression simulieren und die Sie als Individuum kennenlernen. Eric Baptizat von Ubisoft begegnete und die ihn quer durch das Land verfolgten, nicht weil das Spiel es ihnen befahl, sondern weil sie es wollte, könnten uns tatsächlich viel darüber verraten, wohin sich Spiele entwickeln. Reaktiv, aufmerksam, manchmal ein wenig unberechenbar. Die Zukunft der Spiele ist es, mehr wie wir Menschen zu werden.

Warum Obsidian KI-Stimmen für die Spieleentwicklung einsetzt | Sonantic

Veröffentlicht von administrator

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